[유니티] APK 용량 줄이기
퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 모바일 빌드와 관련된 APK 용량 줄이는 방법에 대해서 알려주겠다. 게임을 만들면서 용량이 늘어나는 것은 당연한 것이다. 하지만 이 당연한 것을 당연하게만 여기면 안 된다. 당연히 스토어에 올릴 생각이면 더욱더 그렇다. 용량이 작고 빨리 설치된다면 유저 유입이 많겠지만 설치가 오래 걸린다면 중간에 이탈할 수 있기에 용량이 중요하다. 본인도 출시 경력이 있다. (그렇다고 대박난 건 아니다.) 그렇기에 많은 사람들이 이 글이 도움이 될 것이다. 이미지지 해상도 설정 이미지를 2제곱 수 or 4제곱 수로 하는 것이 좋다. (4제곱 수로 맞추는 것이 제일 좋다.) 그리고 플랫폼별로 알맞은 압축 방식을 지정한다. 이 방식은 거의 필수이며 효과가 좋다. 아틀라스 압축 이미지들을 아틀라스로 묶는 것을 추천한다. 아틀라스를 간단하게 설명을 해주자면 이미지를 하나로 통합한다고 생각하면 좋을 것이다. AppBundle로 빌드 만약 스토어 출시를 한다면 AppBundle로 빌드를 하는 것이 좋다. 거의 필수다. 에디터 로그 확인 빌드 후 콘솔 창 오른쪽 맨 위에 있는 드롭다운 메뉴를 클릭하고 Open Editor을 선택한다. 로그 파일을 열고 필요 없는 파일이나 제대로 되지 않은 리소스가 있는지 확인하다. 은근 이런 곳에서 많은 용량이 줄어든다. 폰트 정리 프로젝트에 추가된 폰트는 사용하지 않아도 빌드에 포함된다. 그렇기 때문에 빌드 할 때에는 사용하지 않는 폰트들을 지워줘야 한다. 폰트 최적화 Packed Fonts 방법을 이용하면 가능하다. 장점은 당연하지만 용량이 줄어든다. 하지만 좋은 것만 있지는 않다. 단점은 아래와 같다. 각각의 RGBA 채널에 저장해서 그림자 같은 효과들을 사용할 수 없다. 알파블랜딩이 불가능해진다. NGUI Atlas 사용이 불가능 해진다. 필요 없는 오브젝트 삭제 빈 오브젝트나 사용하지 않는 오브젝트들을 삭제해두자. (아무거나 삭제하면 큰일 난다.) 리소스 여백 이미지 등의 여백이 있는 경우 없애는...