라벨이 유니티인 게시물 표시

[유니티]구글 애드몹 업데이트 방법

 퍼갈 땐 출처 표기~! 안녕하세요, 오늘은 저번 글에 이어서 구글 애드몹 업데이트 방법에 대해서 알려주도록 하겠습니다. 만약 구글 애드몹이 미설치 상태라면 아래 주소로 가서 설치를 해주시기 바랍니다. [유니티] 구글 애드몹 설치하기 많은 사람들이 구글 애드몹을 이용하고 있습니다. 그런데 몇몇 분들은 업데이트를 안 하거나 못하시는 분들도 많습니다. 업데이트에 중요한 내용이 있을 수도 있기에 업데이트는 거의 필수인데요. 위에 말한 것처럼 모르시는 분들이 많습니다. 그렇기에 오늘은 구글 애드몹 업데이트 방법에 대해서 알려드리도록 하겠습니다. 업데이트 방법에는 여러 가지 방법이 있습니다. 오늘은 총 2개의 방법을 다루어 보도록 하겠습니다. 첫 번째 방법, 덮어쓰기 이 방법은 위험하지만 가장 간단한 방법인데요. 저는 추천은 하지 않는 방법입니다! 그렇지만 하는 방법에 대해서는 알려드리도록 하겠습니다. 1) 새로 설치할 구글 애드몹 플러그인을 다운로드합니다. 2) 유니티에서 아까 받은 플러그인 패키지를 실행합니다. 3) 패키지가 열리면  All 을 누른 후에  Import 를 누릅니다. 4) 설치가 완료되었습니다. 안전한 방법이 아니니 저는 비추천합니다. 두 번째 방법, 플러그인 삭제 후 설치 이 방법은 안전하지만 난이도가 높고 귀찮은 방법입니다. 제가 추천하는 방법들 중에 하나입니다! 하는 방법에 대해서 알려드리도록 하겠습니다. 1) 새로 설치할 구글 애드몹 플러그인을 다운로드합니다. 2) 유니티를 열고 아래 폴더들을 삭제합니다.     ExternalDependencyManager     GoogleMobileAds     googlemobileads-unity.arr     GoogleMobileAdsPulugin.androidlib     GAUDUadNetworkExtras.h     unity-plugin-library.a 3)...

[유니티] 구글 애드몹 설치 방법!

 퍼갈 땐 출처 표기~~~! 안녕하세요, 오늘은 제목과 같이 구글 애드몹 설치 방법을 알려드릴까 합니다. 여기서 잠깐! 구글 애드몹이란 무엇일까요? 여러분들한테 물어보자면 여러분들은 앱에서 광고를 보신 적이 있으신가요? 만약 있으시다면 그것이 구글 애드몹일 수가 있습니다. 즉 구글 애드몹이란 것은 광고를 재생하게 해주고 그 재생한 것을 저희가 대가를 받는 것이죠. 더 쉽게 말하자면은 광고 플랫폼이라고 할 수도 있습니다. 그렇다면 구글 애드몹은 유니티에 어떻게 적용을 할까요? 그 방법에 대해 알려드리겠습니다! 1) 구글 애드몹에 가입합니다. 가입 방법은 여기서 알려주지는 않으나 다음에 다뤄보도록 하겠습니다. (여러 가지 설정들을 미리 해두세요. [ex. 지급설정]) 2) 가입을 완료했다면 구글 애드몹에서 앱 -> 앱 추가를 누릅니다. 3) 플랫폼을 정해주고 (자신이 출시할 플랫폼) 지원 되는 앱 스토어에 앱이 등록되어 있나요?에서 아니요를 누릅니다. (만약 출시한 게임이라면 예를 누르세요.) 그리고 계속을 누릅니다. 4) 앱의 ID가 나옵니다. 이 앱 ID를 나중에 이용할 것이니 기억해두기 바랍니다. 5) 구글 애드몹 페이지에 들어가서 플러그인을 다운로드합니다. ( 구글 애드몹 주소 ) 이때 *.unitypackage를 다운로드합니다.  6) 다운로드했다면 유니티로 실행하여 적용시킵니다. 7) 적용이 완료됐다면 아까 기억한 앱 ID를 인스펙터창에 나오는 곳에 넣습니다. (만약 안 나온다면 Assets -> Google Mobile Ads -> Settings...를 눌러주세요) 8) 이제 완료되었습니다! 스크립트를 이용하여 광고를 재생하기만 하면 됩니다! 아래는 전면 광고 예제입니다. using   System ; using  UnityEngine; using  GoogleMobileAds.Api;   public   class Ads : MonoBehaviour { ...

[유니티]간단한 코드(구문)들 4탄!

 퍼갈 땐 출처 표기~! 안녕하세요~! 오늘은 저번 시간에 이어 간단한 코드들을 소개하겠습니다. 놀랍게도 4탄까지 이어졌는데요. 그만큼 도움이 된다는 이야기겠죠? 그렇기에 꼭 잘 훑어서 자신이 필요한 코드들을 찾아내기 바랍니다. 저도 여기서 실사용을 하는 코드들도 많습니다! 그만큼 질이 좋은 코드들! 꼭 확인해 보세요! 하나 이야기를 해드리겠습니다. 간단한 코드들 4탄까지 온 이유가 무엇일까요? 조회 수가 많이 나와서? 제일 간단하게 작성을 할 수가 있어서? 제가 이렇게 4탄까지 온 이유는 사람들이 도움이 될만한걸 알려주기 위함입니다. 저도 한때에는 초보였기에 이러한 글이 매우 유익하고 도움이 많이 되었었습니다. 그렇기에 초보분들과 같은 사람들을 위하여 이 글을 쓰는 것이기에 많은 관심과 공유를 부탁드리겠습니다. (꾸벅) 저도 이 글이 도움이 된다고 믿습니다. 오늘의 코드들은 아래와 같습니다. 데이터들 직렬화하기 역직렬화하기 a에서 n이라는 숫자 찾기(하나만) a에서 n이라는 숫자 전부 찾기 문장 들여쓰기 그럼 바로 코드를 보시죠! 데이터들 직렬화하기 [Serializable] public class MyData {     int data1 = 99;     string data2 = "와우!";     float data3 = 5.2f; } string json = JsonUtility.ToJson(MyData); 위 코드는 실사용이 되지만 저런 형식으로만 쓰진 않습니다. 참고용으로 좋습니다.  역직렬화하기 //위에 코드와 이어집니다. mydata = JsonUtility.FromJson<MyClass>(json);  위 코드는 실사용이 되지만 여러 가지 형태로도 쓰입니다. 더 연구해 보는 것이 좋습니다. a에서 n이라는 숫자 찾기( 하나만 ) int[] a = new int[3]; int n =2; a[0] = 0; a[1] = 2; a[2] = 6; int g = A...

[유니티]간단한 팁들

 퍼갈 땐 출처 표기 부탁합니다~~^^ 안녕하세요, 여러분! 오늘은 제목과 같이 유니티에서의 간단합 팁들을 알아볼까 합니다. 유니티에서의 팁들은 생각보다 중요한 팁들도 많습니다. 그렇기에 저도 차근차근 알아보는 단계이고 그렇기에 저의 말이 제일 좋은 방법이 아닐 가능성이 있습니다. (대부분은 다 좋습니다.) 그러므로 더 자세히 알아서 사용한다면 더욱더 아름다운 게임 개발을 할 수가 있을 것입니다. 하지만 이 모든 팁들이 다들 여러 가지 형태로 개발을 하기 때문에 모두에게 맞지 않을 수가 있습니다. 그렇기에 사용할 기술이 있다면 검색해서 자신 혹은 자신의 팀에게 맞는 팁인지 확인하는 것을 권장합니다.  오늘 알아볼 팁들은 아래와 같습니다. 엔진 버전은 어떻게 할까? GameManager과 같은 오브젝트의 좌표는 어디에? 프리팹, 많이 쓸까 말까? 월드의 바닥은 어디에? 캐릭터의 중심은 어디에 놓을까? 프리팹 작업은 어떻게? 일시정지 어떻게? 그러면 소개해 드리겠습니다. 여러 명이서 개발을 할 때에는 엔진 버전을 따로 정하자. 계속 버전이 다운그레이드 혹은 업그레이드를 하다 보면 예기치 못한 상황이 나올 수도 있다. 그렇기에 서로 타협하여 엔진 버전을 통합하도록 하자. 관리하는 빈 게임 오브젝트의 좌표는 항상 0, 0, 0으로 하자. 엄청나게 큰 상관은 없겠지만 하면 좋다. 프리팹 사용을 많이 하자. 아무리 한번 쓴다고 하더라도 프리팹을 씌우자. 씬을 바꾸지 않더라도 편집할 수 있는 장점이 있다. 월드의 바닥을 0좌표로 해두자. 개발에 편하기도 하며 AI와 여러 가지 게임 로직에 좋은 영향을 준다. 캐릭터와 같은 오브젝트의 중심은 센터가 아닌 바닥에 두자. 이렇게 하면 캐릭터와 같은 오브젝트들을 바닥에 딱 맞게 놓기 쉬워진다. 프리팹 작업할 땐 미리 백업본을 만들어 놓자. 게임 개발하면서 실수로 삭제된 경험이 많을 것이다. 그렇기에 프리팹을 작업할 때에도 미리 백업본을 만들어서 백업하는 것이 좋다. 예를 들면 아래와 같다. Mana라는 프리팹을 복...

[유니티]WebGL로 빌드한걸 itch에 업로드하는 방법(+플레이 방법)

퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 저번 글에 소개해 준 글과 달리 Github가 아닌 itch에 업로드하는 방법에 대하여 알려주도록 하겠다. 만약 Github에 올리고 싶다면 아래 링크를 참고하자 GitHub에 올리는 방법 준비물은 아래와 같다. * itch 계정 * WebGL 빌드 결과물 일단 WebGL 빌드를 한다. 만약 빌드 하는 방법을 모른다면 아래 링크를 참고하자. WebGL 빌드 방법 본격적으로 방법을 알려주겠다. 1) itch 홈페이지에 들어간다. 2) 자신의 프로필 오른쪽에 있는 아래 화살표를 클릭하고 Dashboard를 눌러준다. (만약 가입이 되어있지 않다면 가입을 해주고 한다.) 3) Create new Project를 눌러준다. 4) 본 게임 설정을 작성한다. Title은 게임이름 (자기가 원하는 대로) Project URL는 게임할 주소 (자기가 원하는 대로) Classification은 Gaems 선택 Kind of project는 Unity <= 5.3선택 Release status에는 자신의 게임에 맞게 선택해 준다. (Released = 출시됨, In development = 얼리 엑세스 or 개발 중, On hold = 개발 일시 중지, Canceled = 개발 중지, Prototype = 테스트) Pricing은 가격 선택 Gameplay video or trailer은 자신의 게임의 플레이 영상 혹은 트레일러 유튜브 주소 입력 (선택) Upload Cover Image는 게임 대표 이미지 Screenshot은 자신의 게임 스크린샷 5) 자신의 빌드 결과물을 zip 으로 압축한다. (모두 압축해 준다.) 6) 그 후에 Uploads 칸에 Upload files를 눌러준다. 7) 그리고 자신이 압축한 파일을 선택한 후 이 파일을 숨기고 다운로드되지 않도록 합니다. 를 체크를 한다. 8) 그 외에 Viewport dimensions 설정과 (800 * 600추천) 여러 가지 설정을 따로 하면 된다. 9) 그 후 Sav...

[유니티]리지드바디 (Rigidbody) 사용법

 퍼갈 땐 출처 표기!! 안녕하신가, 오늘은 게임 개발에 거의 필수라고 볼 수가 있는 것에 대해서 알려주도록 하겠다. 그것은 바로 리지드바디라고 하는 물리엔진과 같은 것이다. 오늘은 그 리지드바디에 대하여 자세하게 알려주도록 하겠다. Rigidbody란 물리 제어로 동작하게 하는 것, 즉 힘과 토크를 받아서 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해주는 것입니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립트를 이용해 가해진 힘으로 움직이거나 다른 오브젝트와 상호작용을 해야 한다. 출처 : UnityDocumentation 장점 간단하게 적용이 되며 간단하게 사용이 된다. 기본적으로 사용을 할 수가 있다. (따로 설치 안 해도 됨) 단점 비용이 생각보다 많이 나간다. 사용 방법 위에 있는 장점에서 소개한 대로 쉽게 적용이 가능하다. 1) 적용할 GameObject를 선택한다. 2) Add Component를 누른 후 Rigidbody를 검색한다. 3) Rigidbody를 클릭한다. 이렇게 되면 리지드바디가 적용되었다. 만약 자신이 2D라면 Rigidbody2D를 선택해 주자 옵션 리지드바디에는 여러 가지 옵션이 있다. 그 옵션들을 하나하나 설명해 주겠다. Mass :  질량 Drag : 힘에 의해 움직일 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도 Angular Drag : 토크로 회전할 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도 Use Gravity : 중력 사용 Is Kinematic : 물리엔진으로 제어되지 않음 Interpolate -None : 보간이 적용 X -Interpolate : 이전 프레임에 맞게 부드럽게 처리 -Extrapolate : 다음 프레임을 예상해 움직임을 부드럽게 처리 Collision Detection -Discrete : 모든 콜라이더에 대해 불연속 충돌 검사 사용 -Continuous : 리지드바디가 있는 동적 콜라이더에 불연속 충돌 검사를, 리지드바디가 없는 정적 콜라이더에 스위핑 기반 연속 충돌 검...

[유니티] APK 용량 줄이기

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 모바일 빌드와 관련된 APK 용량 줄이는 방법에 대해서 알려주겠다. 게임을 만들면서 용량이 늘어나는 것은 당연한 것이다. 하지만 이 당연한 것을 당연하게만 여기면 안 된다. 당연히 스토어에 올릴 생각이면 더욱더 그렇다. 용량이 작고 빨리 설치된다면 유저 유입이 많겠지만 설치가 오래 걸린다면 중간에 이탈할 수 있기에 용량이 중요하다. 본인도 출시 경력이 있다. (그렇다고 대박난 건 아니다.) 그렇기에 많은 사람들이 이 글이 도움이 될 것이다. 이미지지 해상도 설정 이미지를 2제곱 수 or 4제곱 수로 하는 것이 좋다. (4제곱 수로 맞추는 것이 제일 좋다.) 그리고 플랫폼별로 알맞은 압축 방식을 지정한다. 이 방식은 거의 필수이며 효과가 좋다. 아틀라스 압축 이미지들을 아틀라스로 묶는 것을 추천한다. 아틀라스를 간단하게 설명을 해주자면 이미지를 하나로 통합한다고 생각하면 좋을 것이다. AppBundle로 빌드 만약 스토어 출시를 한다면 AppBundle로 빌드를 하는 것이 좋다. 거의 필수다. 에디터 로그 확인 빌드 후 콘솔 창 오른쪽 맨 위에 있는 드롭다운 메뉴를 클릭하고 Open Editor을 선택한다. 로그 파일을 열고 필요 없는 파일이나 제대로 되지 않은 리소스가 있는지 확인하다. 은근 이런 곳에서 많은 용량이 줄어든다. 폰트 정리 프로젝트에 추가된 폰트는 사용하지 않아도 빌드에 포함된다. 그렇기 때문에 빌드 할 때에는 사용하지 않는 폰트들을 지워줘야 한다. 폰트 최적화 Packed Fonts 방법을 이용하면 가능하다. 장점은 당연하지만 용량이 줄어든다. 하지만 좋은 것만 있지는 않다. 단점은 아래와 같다. 각각의 RGBA 채널에 저장해서 그림자 같은 효과들을 사용할 수 없다. 알파블랜딩이 불가능해진다. NGUI Atlas 사용이 불가능 해진다. 필요 없는 오브젝트 삭제 빈 오브젝트나 사용하지 않는 오브젝트들을 삭제해두자. (아무거나 삭제하면 큰일 난다.) 리소스 여백 이미지 등의 여백이 있는 경우 없애는...

[유니티]새 프로젝트 생성은 어떻게 하면 좋을까?

이미지
 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티에서 새 프로젝트를 생성할 때 어떻게 하면 좋을지에 대해서 알려주겠다. 일단은 유니티 허브를 설치해둬야 하니 저번 글을 참고하면 좋을 것같다. 유니티허브설치하기! 일단 본론에 앞서 여러 가지 이야기들을 해주고자 한다. 당연한 이야기이지만 나도 처음은 있었다. 당연히 처음부터 잘한다면 난 여기 있지 않을 것이다. (대충 무조건 여기 있다는 소리) 그렇기에 이런 내가 발전하게 된 계기는 바로 이 글과 같은 것, 즉 사람들이 올린 여러 가지 게시글들이 많은 도움이 되었다. 그렇기에 여러분들도 많은 도움이 됐으면 하는 마음이다. 이런 마음을 잘 알아줬으면 한다. 아무튼 프로젝트 생성 방법에 대해서 알려주도록 하겠다. 일단 당연하지만 유니티 허브를 킨다. 그 후에 프로젝트 -> 새로 생성 을 눌러준다. 그렇다면 아래와 같이 나올 것이다. (저장 위치는 각각 다르다.) 간단하게 설명을 해주겠다. 일단은 왼쪽 템플릿 은 당신이 어떤 프로젝트를 생성할지 결정하는 것이다. 2D 를 선택하면 2D 맞춤으로, 3D 를 선택하면 3D 맞춤으로 생성이 된다. 그 외에 High Definition RP(HDRP) , Universal Render Pipeline(URP) 는 렌더링 파이프라인을 선택하는 것이다.( 2D or 3D 선택시 기본으로 시작됨) 또 Karting Microgame , FPS Microgame 등은 게임 예제이다. (나는 딱히 추천은 안 하지만 한 번쯤 해보면 재미있다.) 오른쪽 설정 은 프로젝트 이름 , 저장 위치 가 있다. 말 그대로 이름과 저장 위치이다. 프로젝트 이름 은 폴더 이름과 같은 것으로 게임이름 설정이랑 다르게 할 수 있다. 저장 위치 는 말 그대로 저장하는 경로이니 알아보기 쉬운 경로를 선택하는 것이 좋다. 만약 다 설정했다면 생성을 하면 된다. 하지만 오늘 알려줄 것은 생성하는 팁이니 아래를 참고하자.   어떤 게임을 만들 것인가?  2D 게임이면 2D, 3D ...

[유니티] 간단한 코드(구문)들 3탄

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하세요, 오늘은 저번 [유니티]간단한 코드(구문)들 2탄에 이어서 3탄이 나왔습니다! (축하축하~~) 오늘은 저번 글과 다르게 소소한 팁 위주의 코드들을 다뤄볼까 합니다. 오늘 알려줄 코드 목록들은 아래와 같습니다. 1. 소수점 n까지 표시 2. a의 절댓값 구하기1 3. a의 절댓값 구하기2 4. a가 음수면 -1, 양수면 1 출력 5. 미접속 시간 구하기(시) 6. 중복 없는 랜덤 뽑기 위와 같이 오늘은 총 6개나 되는 코드들을 소개할 예정입니다. 그럼 긴 말없이 바로 가시죠! 소수점 n까지 표시 (n=10^) float a = 1.555f; float f; f = (int)(a*n) / n; 예제 float a = 1.555f; float f; f = (int)(a*100) / 100; print(f); => 1.55 a의 절댓값 구하기1 int a = -5; int b = Mathf.Abs(a); print (b); => 5 a의 절댓값 구하기2 int a = -2; int b = a>0 : a ? a*-1; print(b); => 2 a가 음수면 -1, 양수면 1 출력 int a = -90; int b = a>0 ? 1 : -1; print(b) => -1 미접속 시간 구하기(시) int 미접속시간 ; public void 접속() {     int a = PlayerPrefs.GetString("미접속시간");     int c = DateTime.Now - a;     미접속시간 = c.Hours;     PlayerPrefs.SetString("미접속시간", DateTime.Now.Tostring()); } 중복 없는 랜덤 뽑기 public string[] g= {"중", "복", "없", "다"}; int[] b = new int[4]; public void Go() {     f...

[유니티]webGL빌드 방법

 퍼갈땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티에서 webGL빌드를 하는 방법에 대해서 소개할까 한다. webGL빌드를 한다면 웹에서 게임을 플레이 할수 있으며, 페이지에 올려두면 페이지에서 게임이 가능하다. (웹게임이 거의다 이런 원리이다.) 긴말 없이 소개하도록 하겠다. 1) 유니티 허브에 들어간다. 그리고 빌드할 프로젝트를 연다. 2) 프로젝트를 열었다면 File -> Build Settings...를 누른다. 3) 그 후 webGL을 클릭한다. 여기서 만약 설치가 안되여있다면 아래와 같이 설치를 해줍니다. (설치 되여 있으면 건너뛰어주세요) 3-1) 유니티 허브를 킵니다.  3-2) 설치를 누릅니다. 그 후에 자신이 현재 사용하고 있는 엔진버전의 삼점을 누릅니다. 3-3) 그리고 모듈 추가를 누른 뒤 webGL Build Supoort를 체크하고 다음을 눌러줍니다. 4) webGL을 선택한 후 Switch Platform을 눌러준다. (시간이 조금 걸립니다.) 5) 그 후 Build를 누르면 끝! 빌드된 파일을 플레이 하고 싶다면 아래 링크를 참고해주세요. [유니티]WebGL로 빌드한거 플레이 하는 법(크롬, 마이크로 엣지, 파이어폭스) [유니티]WebGL로 빌드한걸 GitHub에 업로드하는 방법(+플레이 방법) webGL 관련 오류들을 몇가지 알려주겠습니다. Q1. 빌드가 되는데 오류가 뜨면서 플레이가 안되요. A1. 브라우저가 webGL을 지원 안하거나 Decomression Fallback을 비활성화 해놓으면 안됩니다. 브라우저가 webGL을 지원하고 Decomression Fallback이 체크되여있는지 확인해보세요. (예시로 하나 오류코드를 말하자면 gl.OUT_OUF_MEMORY는 특정 메소드를 실행에 필요한 메모리가 부족할때 뜹니다.) Q2. 빌드가 되는데 실행하면 계속 무한로딩이에요. A2. Decomression Fallback 체크를 하시면 됩니다.(Edit->ProjectSetting -> Player...

[유니티]많이 나는 오류 해결법

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티를 사용하면서 발생하는 여러 가지 오류들을 해결하는 방법을 알려주도록 하겠다. 한 번쯤은 경험해 봤을 오류도 있을 것이고 지금 겪고 있는 오류도 있을 것이다. 한 번 읽어보면  많은 도움이 될 것이다. 유니티를 사용하다 보면 역시 오류가 하나쯤은 발생하기 마련이다. 나 또한 많은 오류로 인해 머리가 매우 아팠던 적이 있다. 그렇지만 우리의 영웅인 구글이 있기에 구글링으로 많은 오류를 해결해왔다. 하지만 구글링으로도 안 나오는 오류는 해결하는 데 엄청나게 힘들었다. 아래는 나의 경험을 바탕으로 쓴 오류 해결법이니 참고하면 좋을 것이다. An error occurred while resolving packages 이 오류는 manifest.json을 삭제하면 해결이 된다. 일단 자신의 프로젝트에 들어가서 Packages -> manifest.json을 열어준다. 만약 자신의 프로젝트를 못 찾겠다면 검색창에 new라고 치면 나올 것이다. 혹은 내가 만든 프로젝트 이름으로 들어가면 된다. json 파일을 열자. 그러면 빈 공간이 팝업창에서 오류로 나온 공간이다. 그 부분을 삭제한다. 그래도 해결이 안 된다면 캐시를 지워주자. 에디터 실행 중 오류가 생겼습니다. 라이선스가 유효하지 않습니다. 저번에 다루었던 오류이다. 다시 설명을 해보겠다. 1) Unity Hub에 들어가서 로그인을 해준다. 2) 톱니바퀴(설정) 버튼을 누른다. 3) 라이선스 관리 -> 새 라이선스 활성화를 눌러준다. 4) 자신의 라이선스(무료는 personal)를 선택한 후 라이선스를 받는다. Null Reference Exception 공식 문서에 적여있는 것을 읽어보자면 아래와 같다. 어떤 오브젝트에도 참조하고 있지 않는 참조 변수에 액세스하려고 하면 발생한다. 오류를 더블클릭하면 그 위치로 가니 참고 바라며 대부분 하나 잘못 넣거나 안 넣었을 때 발생한다. 실수한 부분이 있는지 꼼꼼하게 체크해 주는 것이 바란다. 아래 공...

[유니티]간단한 코드(구문)들 2탄

퍼갈 땐 출처 표기 부탁한다.  오늘은 저번에 쓴 글의 2탄이다. 은근 많이 실사용이 되고 도움이 되는 코드들을 알려주기 위하여 이 글을 쓰게 되였다. 일단 코드 소개에 앞서 말하자면 이 코드들 보다 더 나은 코드들이 있을 수 있다. 그렇기에 참고용으로 사용하는 것이 좋다. 소개하기 전에 한 가지 미리 말해두자면 아래 코드들을 사용한다면 필수 인건 아니지만 댓글로 남겨줬으면 좋겠다. 그냥 누가누가 쓰는지 궁금하기 때문이라서 안 해도 1도 문제없다. (심심하다거나 할 일이 없으면 남겨주기 바란다.) 그리고 나 또한 고수가 아닌 초보이기 때문에 코드가 난잡하거나 비효율적일 수 있다. (대부분 효율적이다.) 그렇기에 자신만의 코드로 가꾸어서 사용하면 많은 도움이 될 것이다.  그렇다면 바로 코드들을 본격적으로 소개해 주겠다. String to Int string a = "3"; int g = int.Parse(a); 은근 간단한 거지만 가끔 까먹는 것이다. 흔하게 볼 수 있는 코드다. Int to String int a = 3; string g = a.ToString(); 이것도 은근 간단하고 괄호 안에 옵션도 넣을 수 있다. (float 일 때 자주 쓰인다.) n초안에 1채우기 public float n=10f; float h; void Update() {     if(h*n<n)     {         h += Time.deltaTime / n;      }else     {          h = 1f;     }   } 여러 곳에 응용할 수 있는 코드이다. 예를 들면 진행도 표시, 타이머 표시 등등, 여러 가지에 사용이 가능하다. 삼항연산자 int a=3; int b = a != 3 ? 3 : 4; => a에 3이면 4출력, 그 외에는 ...

[유니티]Random사용이 불가능할때 해결 법

 퍼갈 때에는 출처 표기를 바란다. 안녕하신가, 오늘은 내가 겪어봤던 일을 바탕으로 해결법을 알려주겠다.  한창 개발을 하던 중에 갑자기 멀쩡했던 코드가 오류가 날 때가 있다. 그냥 IDE 오류일 수도 있지만 대부분 갑자기 멀쩡하다가 오류가 난다. 하지만 아무것도 안 건들렸다면 오류가 날수가 없다. 즉, 무언가 건들렸다는 의미이다. 그렇다고 바로 문제를 해결할 수가 있는 것도 아니다. 그중 하나가 Random 사용이 불가능할 때이다. 은근 이것 때문에 막히는 경우가 있고 나 또한 이것 때문에 힘들어했었다. 나처럼 이런 일을 겪을 사람들과 겪고 있는 사람들을 위해서 글을 썼으니 잘 읽어 보기 바란다. 일단은 Random 사용이 불가능 한 경우는 아래와 같다. 1. using UnityEngine;과 using System;을 같이 선언할 때 2. 비주얼 스튜디오의 오류 대부분 1번이 흔하며 2번은 간단하지만 은근 머리가 아픈 문제이다. 나는 1번, 2번 둘 다 겪어봤기에 이 글을 쓴 것이다. 위와 같은 경우, 각각의 해결법을 알려주도록 하겠다. 첫 번째로 using UnityEngine;과 using System;을 같이 선언했을 때를 알려주겠다. 해결 방법이 두 가지 기에 자기의 방법을 찾기 바란다. 1) using UnityEngine; or using System; 둘 중 하나를 삭제하고 삭제한 것을 관련 코드 앞에 붙인다. 예를 들자면 using UnityEngine;을 없애고 Random에 UnityEngine.Random 하면 된다. 만약 using System;을 없앤다면 관련된 코드 앞에 System을 붙여준다. 2) 하나를 포기한다. 말 그대로 하나를 삭제하고 그 관련 코드는 다른 스크립트로 이동하는 것을 말한다. 개인적으로 1번 방법을 제일 추천한다. 2번 방법은 잘못하면 스크립트가 꼬일 수가 있어서 위험부담이 있지만 1번은 위험부담이 없다. 두 번째로 비주얼 스튜디오의 오류이다. 간단하게 끄고 다시 실행으로 대부분 해결이 되지...

[유니티]간단한 코드(구문)들

 *퍼가기=출 처 표 기!* 오늘은 어제 올렸던 글에서 말 한 것처럼 간단한 코드들을 소개하겠다. 긴 말 없이 들어가겠다. 스톱워치 public Text text;                                     bool isTimer;                                        float timer;                                           float Ftimer;                                                                                                  void Update()                      ...

[유니티]유니티 허브 설치 하기(+오류 해결법)

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티 허브 를 설치하는 방법에 대해서 알려주도록 하겠다. 저번 글인  [유니티]유니티 엔진은 어떻게 설치하면 좋을까? 에서 미처 쓰지 못한 유니티 허브 설치하는 법 을 알려주도록 하겠다. 나 같은 경우에는 유니티 허브가 없을 때 처음 시작했었다. (본격적으로 시작할 때에는 있었다.) 하지만 지금은 유니티 허브란 것이 있어 설치와 관리가 편리하다. 이 유니티 허브를 설치할 때 나는 아무 글도 보지 않고 설치하였다. 그 결과 생각보다 설치하는 데에 시간이 오래 걸렸다.      나처럼 이런 일이 없도록 하기 위해서 이 글을 쓰게 되었다. 유니티 허브, 어디서 다운로드해야 할까? 당연히 공식 홈페이지에서 다운로드하면 된다. (너무 당연한 이야기다.) 가끔 공식 홈페이지의 URL(주소)를 물어보는 경우도 가끔 있는데 한국(KR) 공식 홈페이지는 https://unity.com/kr 이다. (공식 홈페이지에서 설치하는 것이 안전하다.) 오늘 날짜 기준(2022년 2월 21일)으로 설명해 보겠다. 일단 우측 상단에 시작하기 버튼을 눌러준다. 만약 영어로 적여있다면 위에 주소로 들어가기 바란다. 개인을 선택한 후 Personal 에 있는 시작하기 를 눌러준다. 그러면 UnityHub 다운로드 라고 적여있는 곳에 왔을 텐데 Download for <자기 운영체제> 를 누른다. (윈도우면 windows, 맥이면 Mac) 그리고 받은 파일을 실행해서 설치를 진행한다. (중간에 로그인도 해야 한다.) 설치가 오래 걸리기 때문에 천천히 해도 좋다. 이때! 다 설치하고 크리티컬 오류!가 뜬다면 3.x.x버전이 아닌 2.x.x버전을 설치해 주셔야 합니다! 왜 이런지는 잘 모르겠지만 전 크리티컬 오류가...(맨날 게임에서만 보면 크리티컬을...) 설명이 불친절하다고 생각한 당신을 위해서 완벽한 강좌를 준비했습니다!(귀찮음은 위대하다) 관련글1 관련글2 -오류 해결법- 크리티컬 오류 - 멀쩡...

[유니티]유니티 엔진은 어떻게 설치하면 좋을까?

이미지
퍼갈 때는 출처 표기와 댓글에 알려주세요~~ 제목 그대로 유니티 엔진을 설치할 때 보면 좋은 도움이 되는 글이다. 나는 훗날 유니티 엔진을 처음 설치를 했을 때에는 아무것도 몰랐던지라 아무렇게나 설치하였었다. (지금 생각해도 난장판이었다.) 그때는 일단 좋아 보이는 건 다 설치하고 버전을 여러 개나 설치하였다. (이건 그냥 귀찮은 거 때문인 거 같다.) 이 글을 쓴 이유는 다름 아닌 나 같은 사람을 위한 것이다. 나처럼 일단 좋아 보이는 건 다 설치해 보고 보는 사람들을 위해서 글을 쓰게 된 것이다. 유니티 엔진, 어떻게 설치할까? 일단 유니티 허브가 설치되여 있어야 한다. (없더라도 작동이 불가능한 것은 아니지만 편리성과 속도를 위해서 설치하도록 하자.) 만약 유니티 허브가 설치되여 있지 않다면 Unity에 들어가서 설치하도록 하자. ( https://unity3d.com/kr/get-unity/download 여기서 설치할 수 있다.) 참고로 본인은 유니티 허브 버전은 2.4.5를 쓰고 있다. (3.0.1버전은 오류 때문에 실행이 안 된다) 1) 일단은 유니티 허브를 실행한다. 2) 좌측에 있는 버튼들 중에 설치 를 클릭한다. 3) 설치 탭에 들어왔다면 우측 상단쯤에 있는 추가  버튼을 눌러준다. 4) 권장 릴리스 밑에 있는 버전을 눌러준다. 그 다음,  다음  버튼을 눌러준다. 5) 드디어 난관에 도착했다. 일단 간단하게 설명을 하겠다. Microsoft Visual Studio Community 2019 는 필수라고 보면 된다. (따로 설치하신 분들은 안 해도 상관없다.) Android Build Support & iOS Build Support & tvOS Build Support 는 만약 자신이 Android(안드로이드폰)이 타겟이면  Android Build Support 을 선택하고 iOS(아이폰)이 타겟이면  iOS Build Support 을 누른다. 만약 자신이 tv에서 게임 실...