[유니티]간단한 팁들
퍼갈 땐 출처 표기 부탁합니다~~^^
안녕하세요, 여러분!
오늘은 제목과 같이 유니티에서의 간단합 팁들을 알아볼까 합니다.
유니티에서의 팁들은 생각보다 중요한 팁들도 많습니다. 그렇기에 저도 차근차근 알아보는 단계이고 그렇기에 저의 말이 제일 좋은 방법이 아닐 가능성이 있습니다. (대부분은 다 좋습니다.)
그러므로 더 자세히 알아서 사용한다면 더욱더 아름다운 게임 개발을 할 수가 있을 것입니다.
하지만 이 모든 팁들이 다들 여러 가지 형태로 개발을 하기 때문에 모두에게 맞지 않을 수가 있습니다. 그렇기에 사용할 기술이 있다면 검색해서 자신 혹은 자신의 팀에게 맞는 팁인지 확인하는 것을 권장합니다.
오늘 알아볼 팁들은 아래와 같습니다.
엔진 버전은 어떻게 할까?
GameManager과 같은 오브젝트의 좌표는 어디에?
프리팹, 많이 쓸까 말까?
월드의 바닥은 어디에?
캐릭터의 중심은 어디에 놓을까?
프리팹 작업은 어떻게?
일시정지 어떻게?
그러면 소개해 드리겠습니다.
여러 명이서 개발을 할 때에는 엔진 버전을 따로 정하자.
계속 버전이 다운그레이드 혹은 업그레이드를 하다 보면 예기치 못한 상황이 나올 수도 있다.
그렇기에 서로 타협하여 엔진 버전을 통합하도록 하자.
관리하는 빈 게임 오브젝트의 좌표는 항상 0, 0, 0으로 하자.
엄청나게 큰 상관은 없겠지만 하면 좋다.
프리팹 사용을 많이 하자.
아무리 한번 쓴다고 하더라도 프리팹을 씌우자. 씬을 바꾸지 않더라도 편집할 수 있는 장점이 있다.
월드의 바닥을 0좌표로 해두자.
개발에 편하기도 하며 AI와 여러 가지 게임 로직에 좋은 영향을 준다.
캐릭터와 같은 오브젝트의 중심은 센터가 아닌 바닥에 두자.
이렇게 하면 캐릭터와 같은 오브젝트들을 바닥에 딱 맞게 놓기 쉬워진다.
프리팹 작업할 땐 미리 백업본을 만들어 놓자.
게임 개발하면서 실수로 삭제된 경험이 많을 것이다. 그렇기에 프리팹을 작업할 때에도 미리 백업본을 만들어서 백업하는 것이 좋다. 예를 들면 아래와 같다.
Mana라는 프리팹을 복제한 후 복제한 프리펩에서 작업하며 작업이 다 됐을경우 Mana는 삭제하고 복제한 프리펩에 Mana라는 이름을 준다.
일시정지는 TimeScale을 조정하지 말자.
TimeScale말고 다른 방법으로 일시정지를 구현해야 한다. 이는 좋은 방법이다.
오늘은 이렇게 유니티에서의 간단한 팁들을 알아보았다.
나도 위에 팁들을 사용하며 도움이 많이 된다. 여러분도 많은 도움이 됐으면 하는 바람이 있다. 모두가 도움이 되지는 않겠지만 참고하면 좋다는 것은 본인이 확신한다.
만약 질문이 있다면 댓글로 언제든지 물어보아라. 재빠르게 답변을 해줄 것이다.
다음엔 더욱더 좋은 글로 찾아오겠다. 그럼 안녕~!
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