2월, 2022의 게시물 표시

[유니티] APK 용량 줄이기

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 모바일 빌드와 관련된 APK 용량 줄이는 방법에 대해서 알려주겠다. 게임을 만들면서 용량이 늘어나는 것은 당연한 것이다. 하지만 이 당연한 것을 당연하게만 여기면 안 된다. 당연히 스토어에 올릴 생각이면 더욱더 그렇다. 용량이 작고 빨리 설치된다면 유저 유입이 많겠지만 설치가 오래 걸린다면 중간에 이탈할 수 있기에 용량이 중요하다. 본인도 출시 경력이 있다. (그렇다고 대박난 건 아니다.) 그렇기에 많은 사람들이 이 글이 도움이 될 것이다. 이미지지 해상도 설정 이미지를 2제곱 수 or 4제곱 수로 하는 것이 좋다. (4제곱 수로 맞추는 것이 제일 좋다.) 그리고 플랫폼별로 알맞은 압축 방식을 지정한다. 이 방식은 거의 필수이며 효과가 좋다. 아틀라스 압축 이미지들을 아틀라스로 묶는 것을 추천한다. 아틀라스를 간단하게 설명을 해주자면 이미지를 하나로 통합한다고 생각하면 좋을 것이다. AppBundle로 빌드 만약 스토어 출시를 한다면 AppBundle로 빌드를 하는 것이 좋다. 거의 필수다. 에디터 로그 확인 빌드 후 콘솔 창 오른쪽 맨 위에 있는 드롭다운 메뉴를 클릭하고 Open Editor을 선택한다. 로그 파일을 열고 필요 없는 파일이나 제대로 되지 않은 리소스가 있는지 확인하다. 은근 이런 곳에서 많은 용량이 줄어든다. 폰트 정리 프로젝트에 추가된 폰트는 사용하지 않아도 빌드에 포함된다. 그렇기 때문에 빌드 할 때에는 사용하지 않는 폰트들을 지워줘야 한다. 폰트 최적화 Packed Fonts 방법을 이용하면 가능하다. 장점은 당연하지만 용량이 줄어든다. 하지만 좋은 것만 있지는 않다. 단점은 아래와 같다. 각각의 RGBA 채널에 저장해서 그림자 같은 효과들을 사용할 수 없다. 알파블랜딩이 불가능해진다. NGUI Atlas 사용이 불가능 해진다. 필요 없는 오브젝트 삭제 빈 오브젝트나 사용하지 않는 오브젝트들을 삭제해두자. (아무거나 삭제하면 큰일 난다.) 리소스 여백 이미지 등의 여백이 있는 경우 없애는...

[유니티]새 프로젝트 생성은 어떻게 하면 좋을까?

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 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티에서 새 프로젝트를 생성할 때 어떻게 하면 좋을지에 대해서 알려주겠다. 일단은 유니티 허브를 설치해둬야 하니 저번 글을 참고하면 좋을 것같다. 유니티허브설치하기! 일단 본론에 앞서 여러 가지 이야기들을 해주고자 한다. 당연한 이야기이지만 나도 처음은 있었다. 당연히 처음부터 잘한다면 난 여기 있지 않을 것이다. (대충 무조건 여기 있다는 소리) 그렇기에 이런 내가 발전하게 된 계기는 바로 이 글과 같은 것, 즉 사람들이 올린 여러 가지 게시글들이 많은 도움이 되었다. 그렇기에 여러분들도 많은 도움이 됐으면 하는 마음이다. 이런 마음을 잘 알아줬으면 한다. 아무튼 프로젝트 생성 방법에 대해서 알려주도록 하겠다. 일단 당연하지만 유니티 허브를 킨다. 그 후에 프로젝트 -> 새로 생성 을 눌러준다. 그렇다면 아래와 같이 나올 것이다. (저장 위치는 각각 다르다.) 간단하게 설명을 해주겠다. 일단은 왼쪽 템플릿 은 당신이 어떤 프로젝트를 생성할지 결정하는 것이다. 2D 를 선택하면 2D 맞춤으로, 3D 를 선택하면 3D 맞춤으로 생성이 된다. 그 외에 High Definition RP(HDRP) , Universal Render Pipeline(URP) 는 렌더링 파이프라인을 선택하는 것이다.( 2D or 3D 선택시 기본으로 시작됨) 또 Karting Microgame , FPS Microgame 등은 게임 예제이다. (나는 딱히 추천은 안 하지만 한 번쯤 해보면 재미있다.) 오른쪽 설정 은 프로젝트 이름 , 저장 위치 가 있다. 말 그대로 이름과 저장 위치이다. 프로젝트 이름 은 폴더 이름과 같은 것으로 게임이름 설정이랑 다르게 할 수 있다. 저장 위치 는 말 그대로 저장하는 경로이니 알아보기 쉬운 경로를 선택하는 것이 좋다. 만약 다 설정했다면 생성을 하면 된다. 하지만 오늘 알려줄 것은 생성하는 팁이니 아래를 참고하자.   어떤 게임을 만들 것인가?  2D 게임이면 2D, 3D ...

[유니티] 간단한 코드(구문)들 3탄

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하세요, 오늘은 저번 [유니티]간단한 코드(구문)들 2탄에 이어서 3탄이 나왔습니다! (축하축하~~) 오늘은 저번 글과 다르게 소소한 팁 위주의 코드들을 다뤄볼까 합니다. 오늘 알려줄 코드 목록들은 아래와 같습니다. 1. 소수점 n까지 표시 2. a의 절댓값 구하기1 3. a의 절댓값 구하기2 4. a가 음수면 -1, 양수면 1 출력 5. 미접속 시간 구하기(시) 6. 중복 없는 랜덤 뽑기 위와 같이 오늘은 총 6개나 되는 코드들을 소개할 예정입니다. 그럼 긴 말없이 바로 가시죠! 소수점 n까지 표시 (n=10^) float a = 1.555f; float f; f = (int)(a*n) / n; 예제 float a = 1.555f; float f; f = (int)(a*100) / 100; print(f); => 1.55 a의 절댓값 구하기1 int a = -5; int b = Mathf.Abs(a); print (b); => 5 a의 절댓값 구하기2 int a = -2; int b = a>0 : a ? a*-1; print(b); => 2 a가 음수면 -1, 양수면 1 출력 int a = -90; int b = a>0 ? 1 : -1; print(b) => -1 미접속 시간 구하기(시) int 미접속시간 ; public void 접속() {     int a = PlayerPrefs.GetString("미접속시간");     int c = DateTime.Now - a;     미접속시간 = c.Hours;     PlayerPrefs.SetString("미접속시간", DateTime.Now.Tostring()); } 중복 없는 랜덤 뽑기 public string[] g= {"중", "복", "없", "다"}; int[] b = new int[4]; public void Go() {     f...

[유니티]webGL빌드 방법

 퍼갈땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티에서 webGL빌드를 하는 방법에 대해서 소개할까 한다. webGL빌드를 한다면 웹에서 게임을 플레이 할수 있으며, 페이지에 올려두면 페이지에서 게임이 가능하다. (웹게임이 거의다 이런 원리이다.) 긴말 없이 소개하도록 하겠다. 1) 유니티 허브에 들어간다. 그리고 빌드할 프로젝트를 연다. 2) 프로젝트를 열었다면 File -> Build Settings...를 누른다. 3) 그 후 webGL을 클릭한다. 여기서 만약 설치가 안되여있다면 아래와 같이 설치를 해줍니다. (설치 되여 있으면 건너뛰어주세요) 3-1) 유니티 허브를 킵니다.  3-2) 설치를 누릅니다. 그 후에 자신이 현재 사용하고 있는 엔진버전의 삼점을 누릅니다. 3-3) 그리고 모듈 추가를 누른 뒤 webGL Build Supoort를 체크하고 다음을 눌러줍니다. 4) webGL을 선택한 후 Switch Platform을 눌러준다. (시간이 조금 걸립니다.) 5) 그 후 Build를 누르면 끝! 빌드된 파일을 플레이 하고 싶다면 아래 링크를 참고해주세요. [유니티]WebGL로 빌드한거 플레이 하는 법(크롬, 마이크로 엣지, 파이어폭스) [유니티]WebGL로 빌드한걸 GitHub에 업로드하는 방법(+플레이 방법) webGL 관련 오류들을 몇가지 알려주겠습니다. Q1. 빌드가 되는데 오류가 뜨면서 플레이가 안되요. A1. 브라우저가 webGL을 지원 안하거나 Decomression Fallback을 비활성화 해놓으면 안됩니다. 브라우저가 webGL을 지원하고 Decomression Fallback이 체크되여있는지 확인해보세요. (예시로 하나 오류코드를 말하자면 gl.OUT_OUF_MEMORY는 특정 메소드를 실행에 필요한 메모리가 부족할때 뜹니다.) Q2. 빌드가 되는데 실행하면 계속 무한로딩이에요. A2. Decomression Fallback 체크를 하시면 됩니다.(Edit->ProjectSetting -> Player...

[유니티]많이 나는 오류 해결법

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티를 사용하면서 발생하는 여러 가지 오류들을 해결하는 방법을 알려주도록 하겠다. 한 번쯤은 경험해 봤을 오류도 있을 것이고 지금 겪고 있는 오류도 있을 것이다. 한 번 읽어보면  많은 도움이 될 것이다. 유니티를 사용하다 보면 역시 오류가 하나쯤은 발생하기 마련이다. 나 또한 많은 오류로 인해 머리가 매우 아팠던 적이 있다. 그렇지만 우리의 영웅인 구글이 있기에 구글링으로 많은 오류를 해결해왔다. 하지만 구글링으로도 안 나오는 오류는 해결하는 데 엄청나게 힘들었다. 아래는 나의 경험을 바탕으로 쓴 오류 해결법이니 참고하면 좋을 것이다. An error occurred while resolving packages 이 오류는 manifest.json을 삭제하면 해결이 된다. 일단 자신의 프로젝트에 들어가서 Packages -> manifest.json을 열어준다. 만약 자신의 프로젝트를 못 찾겠다면 검색창에 new라고 치면 나올 것이다. 혹은 내가 만든 프로젝트 이름으로 들어가면 된다. json 파일을 열자. 그러면 빈 공간이 팝업창에서 오류로 나온 공간이다. 그 부분을 삭제한다. 그래도 해결이 안 된다면 캐시를 지워주자. 에디터 실행 중 오류가 생겼습니다. 라이선스가 유효하지 않습니다. 저번에 다루었던 오류이다. 다시 설명을 해보겠다. 1) Unity Hub에 들어가서 로그인을 해준다. 2) 톱니바퀴(설정) 버튼을 누른다. 3) 라이선스 관리 -> 새 라이선스 활성화를 눌러준다. 4) 자신의 라이선스(무료는 personal)를 선택한 후 라이선스를 받는다. Null Reference Exception 공식 문서에 적여있는 것을 읽어보자면 아래와 같다. 어떤 오브젝트에도 참조하고 있지 않는 참조 변수에 액세스하려고 하면 발생한다. 오류를 더블클릭하면 그 위치로 가니 참고 바라며 대부분 하나 잘못 넣거나 안 넣었을 때 발생한다. 실수한 부분이 있는지 꼼꼼하게 체크해 주는 것이 바란다. 아래 공...

[유니티]간단한 코드(구문)들 2탄

퍼갈 땐 출처 표기 부탁한다.  오늘은 저번에 쓴 글의 2탄이다. 은근 많이 실사용이 되고 도움이 되는 코드들을 알려주기 위하여 이 글을 쓰게 되였다. 일단 코드 소개에 앞서 말하자면 이 코드들 보다 더 나은 코드들이 있을 수 있다. 그렇기에 참고용으로 사용하는 것이 좋다. 소개하기 전에 한 가지 미리 말해두자면 아래 코드들을 사용한다면 필수 인건 아니지만 댓글로 남겨줬으면 좋겠다. 그냥 누가누가 쓰는지 궁금하기 때문이라서 안 해도 1도 문제없다. (심심하다거나 할 일이 없으면 남겨주기 바란다.) 그리고 나 또한 고수가 아닌 초보이기 때문에 코드가 난잡하거나 비효율적일 수 있다. (대부분 효율적이다.) 그렇기에 자신만의 코드로 가꾸어서 사용하면 많은 도움이 될 것이다.  그렇다면 바로 코드들을 본격적으로 소개해 주겠다. String to Int string a = "3"; int g = int.Parse(a); 은근 간단한 거지만 가끔 까먹는 것이다. 흔하게 볼 수 있는 코드다. Int to String int a = 3; string g = a.ToString(); 이것도 은근 간단하고 괄호 안에 옵션도 넣을 수 있다. (float 일 때 자주 쓰인다.) n초안에 1채우기 public float n=10f; float h; void Update() {     if(h*n<n)     {         h += Time.deltaTime / n;      }else     {          h = 1f;     }   } 여러 곳에 응용할 수 있는 코드이다. 예를 들면 진행도 표시, 타이머 표시 등등, 여러 가지에 사용이 가능하다. 삼항연산자 int a=3; int b = a != 3 ? 3 : 4; => a에 3이면 4출력, 그 외에는 ...

[유니티]Random사용이 불가능할때 해결 법

 퍼갈 때에는 출처 표기를 바란다. 안녕하신가, 오늘은 내가 겪어봤던 일을 바탕으로 해결법을 알려주겠다.  한창 개발을 하던 중에 갑자기 멀쩡했던 코드가 오류가 날 때가 있다. 그냥 IDE 오류일 수도 있지만 대부분 갑자기 멀쩡하다가 오류가 난다. 하지만 아무것도 안 건들렸다면 오류가 날수가 없다. 즉, 무언가 건들렸다는 의미이다. 그렇다고 바로 문제를 해결할 수가 있는 것도 아니다. 그중 하나가 Random 사용이 불가능할 때이다. 은근 이것 때문에 막히는 경우가 있고 나 또한 이것 때문에 힘들어했었다. 나처럼 이런 일을 겪을 사람들과 겪고 있는 사람들을 위해서 글을 썼으니 잘 읽어 보기 바란다. 일단은 Random 사용이 불가능 한 경우는 아래와 같다. 1. using UnityEngine;과 using System;을 같이 선언할 때 2. 비주얼 스튜디오의 오류 대부분 1번이 흔하며 2번은 간단하지만 은근 머리가 아픈 문제이다. 나는 1번, 2번 둘 다 겪어봤기에 이 글을 쓴 것이다. 위와 같은 경우, 각각의 해결법을 알려주도록 하겠다. 첫 번째로 using UnityEngine;과 using System;을 같이 선언했을 때를 알려주겠다. 해결 방법이 두 가지 기에 자기의 방법을 찾기 바란다. 1) using UnityEngine; or using System; 둘 중 하나를 삭제하고 삭제한 것을 관련 코드 앞에 붙인다. 예를 들자면 using UnityEngine;을 없애고 Random에 UnityEngine.Random 하면 된다. 만약 using System;을 없앤다면 관련된 코드 앞에 System을 붙여준다. 2) 하나를 포기한다. 말 그대로 하나를 삭제하고 그 관련 코드는 다른 스크립트로 이동하는 것을 말한다. 개인적으로 1번 방법을 제일 추천한다. 2번 방법은 잘못하면 스크립트가 꼬일 수가 있어서 위험부담이 있지만 1번은 위험부담이 없다. 두 번째로 비주얼 스튜디오의 오류이다. 간단하게 끄고 다시 실행으로 대부분 해결이 되지...

[유니티]간단한 코드(구문)들

 *퍼가기=출 처 표 기!* 오늘은 어제 올렸던 글에서 말 한 것처럼 간단한 코드들을 소개하겠다. 긴 말 없이 들어가겠다. 스톱워치 public Text text;                                     bool isTimer;                                        float timer;                                           float Ftimer;                                                                                                  void Update()                      ...

[유니티]유니티 허브 설치 하기(+오류 해결법)

 퍼갈 땐 출처 표기! 안녕하신가, 오늘은 유니티 허브 를 설치하는 방법에 대해서 알려주도록 하겠다. 저번 글인  [유니티]유니티 엔진은 어떻게 설치하면 좋을까? 에서 미처 쓰지 못한 유니티 허브 설치하는 법 을 알려주도록 하겠다. 나 같은 경우에는 유니티 허브가 없을 때 처음 시작했었다. (본격적으로 시작할 때에는 있었다.) 하지만 지금은 유니티 허브란 것이 있어 설치와 관리가 편리하다. 이 유니티 허브를 설치할 때 나는 아무 글도 보지 않고 설치하였다. 그 결과 생각보다 설치하는 데에 시간이 오래 걸렸다.      나처럼 이런 일이 없도록 하기 위해서 이 글을 쓰게 되었다. 유니티 허브, 어디서 다운로드해야 할까? 당연히 공식 홈페이지에서 다운로드하면 된다. (너무 당연한 이야기다.) 가끔 공식 홈페이지의 URL(주소)를 물어보는 경우도 가끔 있는데 한국(KR) 공식 홈페이지는 https://unity.com/kr 이다. (공식 홈페이지에서 설치하는 것이 안전하다.) 오늘 날짜 기준(2022년 2월 21일)으로 설명해 보겠다. 일단 우측 상단에 시작하기 버튼을 눌러준다. 만약 영어로 적여있다면 위에 주소로 들어가기 바란다. 개인을 선택한 후 Personal 에 있는 시작하기 를 눌러준다. 그러면 UnityHub 다운로드 라고 적여있는 곳에 왔을 텐데 Download for <자기 운영체제> 를 누른다. (윈도우면 windows, 맥이면 Mac) 그리고 받은 파일을 실행해서 설치를 진행한다. (중간에 로그인도 해야 한다.) 설치가 오래 걸리기 때문에 천천히 해도 좋다. 이때! 다 설치하고 크리티컬 오류!가 뜬다면 3.x.x버전이 아닌 2.x.x버전을 설치해 주셔야 합니다! 왜 이런지는 잘 모르겠지만 전 크리티컬 오류가...(맨날 게임에서만 보면 크리티컬을...) 설명이 불친절하다고 생각한 당신을 위해서 완벽한 강좌를 준비했습니다!(귀찮음은 위대하다) 관련글1 관련글2 -오류 해결법- 크리티컬 오류 - 멀쩡...

[유니티]유니티 엔진은 어떻게 설치하면 좋을까?

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퍼갈 때는 출처 표기와 댓글에 알려주세요~~ 제목 그대로 유니티 엔진을 설치할 때 보면 좋은 도움이 되는 글이다. 나는 훗날 유니티 엔진을 처음 설치를 했을 때에는 아무것도 몰랐던지라 아무렇게나 설치하였었다. (지금 생각해도 난장판이었다.) 그때는 일단 좋아 보이는 건 다 설치하고 버전을 여러 개나 설치하였다. (이건 그냥 귀찮은 거 때문인 거 같다.) 이 글을 쓴 이유는 다름 아닌 나 같은 사람을 위한 것이다. 나처럼 일단 좋아 보이는 건 다 설치해 보고 보는 사람들을 위해서 글을 쓰게 된 것이다. 유니티 엔진, 어떻게 설치할까? 일단 유니티 허브가 설치되여 있어야 한다. (없더라도 작동이 불가능한 것은 아니지만 편리성과 속도를 위해서 설치하도록 하자.) 만약 유니티 허브가 설치되여 있지 않다면 Unity에 들어가서 설치하도록 하자. ( https://unity3d.com/kr/get-unity/download 여기서 설치할 수 있다.) 참고로 본인은 유니티 허브 버전은 2.4.5를 쓰고 있다. (3.0.1버전은 오류 때문에 실행이 안 된다) 1) 일단은 유니티 허브를 실행한다. 2) 좌측에 있는 버튼들 중에 설치 를 클릭한다. 3) 설치 탭에 들어왔다면 우측 상단쯤에 있는 추가  버튼을 눌러준다. 4) 권장 릴리스 밑에 있는 버전을 눌러준다. 그 다음,  다음  버튼을 눌러준다. 5) 드디어 난관에 도착했다. 일단 간단하게 설명을 하겠다. Microsoft Visual Studio Community 2019 는 필수라고 보면 된다. (따로 설치하신 분들은 안 해도 상관없다.) Android Build Support & iOS Build Support & tvOS Build Support 는 만약 자신이 Android(안드로이드폰)이 타겟이면  Android Build Support 을 선택하고 iOS(아이폰)이 타겟이면  iOS Build Support 을 누른다. 만약 자신이 tv에서 게임 실...

[유니티]안드로이드 빌드 에러 해결하는 법

*퍼갈 땐 댓글과 출처 표기!*   유니티 안드로이드 빌드가 빌드가 안되기로 유명(?)하다. 특히나 나 같은 사람들은 많이 막혔었다.(1년 동안 빌드 못했음) 이 글은 내가 오류를 해결한 방법이다. 사람들 각각의 오류가 있겠지만 내가 겪은 일 기준으로 썼으니 참고 바란다. 글에 들어가기 전에 미리 요약하자면 포맷하기, JAVA_HOME 설정, .Gradle 삭제, 캐시 삭제, 플러그인 삭제 이다.....뭐라는지 잘 모르겠으니 아랫글을 참고하자. 포맷하기 가장 간단한 방법이다. 90%는 이 방법으로 해결이 될 것이다 . 나도 이렇게 해결해봤다. 하지만 포맷을 하지 못하는 사람도 있을 것이다. 그렇다면 아래를 참고해 보자. JAVA_HOME 설정 내가 해결한 방법이다....하지만 비추하는 방법이다. 일단 JAVA를 설치한 상태 기준으로 말해주겠다. 제어판에 들어가서 검색창에 환경 변수를 검색한다. 그러면 시스템의 환경변수 편집이라고 적여있는 걸 눌러준다. 그러면 창이 하나 열릴 텐데 환경 변수를 눌러준다. 그럼 또 창이 열릴 텐데 아래 시스템 변수에서 JAVA_HOME을 찾는다.(없으면 새로 만들기를 누른다.) 변수 이름을 JAVA_HOME으로 하고 변수 값을 설치한 java 위치로 정해준다. 그리고 재부팅하면 잘 된다. .Gradle 삭제 오류가 날 때 필수적으로 해줘야 한다. 유니티가 켜져 있으면 삭제가 안되니 유니티를 미리 닫아준 뒤에  C:\Users\<사용자이름 >에 들어가면 .gradle 이 있다. 이를 삭제해준다. 만약 삭제가 안된다면 작업관리자를 켜서 완전히 유니티를 꺼준다. 이것도 안된다면 OpenJDK라고 적여있는 무언가(펭귄 모양 마크가 있음)를 작업 끝내기를 눌러준다. 캐시삭제 이걸로 해결해 보진 않았지만 해보는 걸 추천한다. 에디터창을 켜서 Edit ->  Preperence 을 누른다. 그런 후 좌측에 있는 GI Cache 를 누른 후 Clean Cache 를 누른다. 플러그인 삭제 이 문제일 확률...

[유니티]간단하게 안드로이드 앱 이름 한글로 하는 방법

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 *퍼가기=출처 표기!* 오늘은 앱 이름을 한글로 설정하는 법에 대해서 알려주겠다. 내가 이 방법을 알려주는 이유는 일반적으로 한글로 하면 빌드가 안되며 은근 이것 때문에 힘드신 분들이 많을 거 같아서 이 글을 쓰게 되였다.  앱 이름을 한글로 하는 법 1) 유니티 에디터를 킨다. 2) Edit -> Project Settings... 을 누른다. 3) Player 을 클릭하고 Product Name 에 자신이 원하는 이름으로 한다.(한글 가능) 이해가 안 되면 아래 사진을 참고하면 좋다. 만약 이름을 다 썼다면 Otehr Settings 를 눌러준다. 4) 그리고 밑으로 내려가다 보면 아래 사진과 같이 OverrideDefault Bundle Identifier 과 Bundle Identifier 이 있을 것이다.  OverrideDefault Bundle Identifier 을 체크하고 Budle Identifier 에 com.회사이름.게임이름 을 적어준다. 여기서 주의할 점은 한글, 공백, 특수문자가 안된다. ( _ <- 이 특수문자는 제외) 아래를 참고하면 좋다. 5) 그리고 빌드를 해보자! 만약 빌드 하는 도중에 오류가 난다면 위에 글을 다시 읽어보거나 그 외에 SDK나 JDK 등등의 문제일 수 있으니 한번 검색해 보자. 아래와 같이 빌드가 완료되었다. APK설치 방법은 따로 안적어두었으니 다른글 참고하기 바란다. 나중에 다루도록 하겠다. 이렇게 잘 나오는 것을 볼수있다. 만약 질문이나 막히는게 있다면 댓글을 달아준다면 답변하도록 하겠다.

[잡담]GT 620과 Pentium G2020의 만남은 어떤 성능일까?

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*퍼가기금지글[퍼가고 싶으면 댓글로ㄱㄱ]* 제목 그대로다.  컴퓨터는 위에 사양이다. 한번 벤치마크를 여러 개 돌려보자. 하나 말해줄 것이 있다. 이 컴퓨터는 구매한지 오래됐다. 당연하겠지만 성능이 별 안 좋다. 다들 벤치마크를 새 컴퓨터 사서 자랑할려고 돌린다면 나는 컴퓨터 예열....아니 내 컴퓨터가 얼마나 안 좋은지 궁금해서 돌린다. 다들 컴퓨터를 보내달라고 한다. 컴퓨터 살 돈이 없는 게 아니라 존버중이다.(아무튼 그렇다) 그렇기에 존버를 하면서 심심하니 돌려보기도 한다.(컴퓨터에서 괴성이...) 아무튼 잘 감상하기 바란다. 벤치마크 결과를 알아보기 전에 자세한 사양을 알아보자. CPU - Intel(R) Pentium(R) CPU G2020 @ 2.90GHz GPU - NVIDIA GeForce GT 620 RAM - DDR3 6GB(2GB+4GB) 1333MHz (HDD를 쓰고있다.) 어떤 게임들을 돌릴지 알아보자. 1) GTA 5 2) 3DMark(?) 3) 철권7 GTA5 벤치마크 기능이 있어서 한번 돌려봤다.(완전 최저 옵션) 프레임이 잘 나온다.(잘 나오는 이유는 영상을 보자) 참고로 30fps로 찍었다(영향이 덜 가게 찍은 것이니 양해 바란다) 이걸로 게임하면 맵은 외워야 할 거 같다. 게다가 중간중간에 끊긴다.... 참고로 TMI지만 실제로 저렇게 내가 gta5를 하고 있다. 그렇다.....너무 힘들다. 3DMark 벤치마크 프로그램이다. 세상에서(?) 가장 유명한 벤치마크이다. 나도 예전에 많이 돌렸었다. 그래서인지 성능 저하가 있는 거 같...큼 일단  SKY DIVER(v1.0) 을 돌려봤다.(나머지는 돌리다가 멈출까 봐 안 돌려봤다) 영상이 안 찍힌 관계로 점수만 보겠다. 참고로 직접 돌리는 입장에서 컴퓨터가 불쌍한 것보다 내가 암에 걸릴 만큼 랙걸린 게 훨신...큼 아무튼 SkyDiver  점수는 1,628 점이다.(좋음이라고 적여있는데 과연) 평균이 1,632점으로 나보다 4점이 높다.(참고로 같은 그...

[유니티]에디터 언어를 무엇으로 하면 좋을까?

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*퍼가기=출처 표기!*  나도 한때 이런생각을 한 적이 있다. "굳이 에디터에서 영어로 할 이유가 있나?" 많은 사람들이 영어를 쓰라고 하지만 왜 그런지 잘 몰랐다. 그렇다. 내가 이 글을 쓴 이유가 있을 것이다. 그렇다면 왜 굳이 영어로 해야 하는지 알아보겠다. (분명 제목은 다르지만 여러분들은 착하니깐 그냥 모른척 해줍시다[?]) 대부분 영어로 사용한다 유니티 강좌를 예로 들어보자. 대부분 강좌 속 에디터 언어가 영어이다. 본인이 보는 강좌나 유니티 영상도 전부다 영어를 사용한다.(본인의 경험일 뿐 아닐 수도 있다) 본인도 영어로 쓰고 있고 주변에 거의다 쓰고있다.(몇몇은 한글쓰는거 같다) 만약 강좌와 다른 언어를 쓴다면 강좌를 따라 할때 어느 것인지 헷갈려 불편함이 있을 것이다. (본인의 경험) 어떤말 인지 헷갈린다 소제목 그대로 말이 헷갈린다. 아래처럼 차라리 영어가 나을 수도 있다. 번역이 잘 된 것도 아니고 그렇다고 뜻이 이상하게 된 것도 아니다. 예를 들어서 color 가 색갈로 번역 괜찮을텐데 발음 그대로 컬러 라고 번역됬다. 또 예를 들면 Strength 는 또 강도 라고 잘 되여있다. 이 정도는 그래도 괜찮다.  하지만 하나 안 좋은 것이 있다. 변수의 변신 소제목 그대로다. 변수 이름이 바뀐다. 아래처럼 자동으로 변역을 해버린다. 이게 상관이 없는 사람도 있겠지만 나 같은 사람들은 꾀 불편하다. 에디터상에서만 바뀌지만 나는 확실히 불편한 거 같다.  나는 개인적으로 영어를 추천한다. 이야기를 끝내기 전에 본인의 경험을 이야기해 보겠다. 필자도 한글을 썼던 시절이 있었다. 지금 생각하면 말도 안되지만 초반에는 딱히 별문제는 없었다. 그렇다, 문제는 항상 뒤늦게 오는 법이라고 했다. 맨날 뒤늦게 와서 문제긴 하지만 아무튼간에 점점 갈수록 머리에서 혼란이 오기 시작했다. 강좌를 보면서도 같은 걸 찾는 데 오래 걸리고 다 번역된 것도 아니라서 애매하다. 그래서 그냥 영어를 쓰기로 하였다. 그 후에 한글을 쓰는 사람들을 보...

[잡담]차피하기-퓨처는 어떻게 만들어졌을까

*퍼가기 금지글* 참고로 글을 잘 못쓰는 편이다. 이상한 말이나 말도 안되는 말이 있어도 양해를 부탁한다.  벌써 내가 처음으로 게임을 정식적으로 구글플레이 스토어에 올린지 1년이 넘었다. 그 게임의 이름은 제목에 적여있는것처럼 차피하기-퓨처이다.  왜 만들었는가 이 게임을 만들기로 다짐한 이유는 다름아닌 간단한 아케이드를 생각하고 있었다. 그러다가 뭔가 피하는 게임이 적당하다 싶어서 만들라고 했다. 그때쯤에 레이싱겜을 좋아했었기에 말도 안되지만 차피하기-퓨처를 만들기로 선택했다. 원래부터 이런겜을? 사실 나는 원래부터 이런 게임을 상상하고 만든것이 아니다. 내가 차피하기-퓨처를 만들때는 만드는 능력이 부족했었기에 네모박스피하기가 만들어진거같다. 어떻게 만들었을까 위에서 말했듯이 그땐 나의 능력이 그렇게 좋지 않았다. 하지만 아는만큼 노력했기에 출시를 한것같다. 초반에는 그냥 밋밋한 박스피하기에 불과했다. 포스트프로세싱도 적용하기 전이였기에 뭔가 신선하지도 않고 재미없는 게임이였다. 하지만 점점 여러가지 기술들을 배우면서 포스트프로세싱도 적용을 하고 타격감도 괜찮고 생각보다 멋진게임을 만든것이다. 꾸준히 개발하고 흥미가 있었기에 가능한 일이였다. 계속 만들면서 여러가지 플러그인(구글애드몹, 파이어베이스 등등)를 적용하였다.  업데이트는 왜 끊겼을까 지금 코드를 수정한다면 전부 갈아엎을정도로라서 업데이트가 없는것이다. 이건 변명이고 귀차니즘을 이길 수 없어서이다. 그리고 다시 작업을 한다고 하더라도 별 효과도 없고 차라리 다른겜을 만들어서 출시하는것이 더 좋은 방법이라고 생각하기에 업데이트를 중단하였다.  결과는? 모두가 그렇듯 망했다. 뭔가 재미있지도 않고 할것도 없었기에 망한것같다. 수익이 나오긴 했으나 말할정도의 수익은 아니다.  다음에는 더 재미있는 게임으로 돌아오겠다.

[유니티]WebGL로 빌드한걸 GitHub에 업로드하는 방법(+플레이 방법)

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*  퍼갈때는 출처 표기 필수!* https://iosisgames77.blogspot.com/ 이 글은 100% 하는 방법만 있어서 부가설명이 없는 아주 불친절(?)한 글입니다. 만약 파일이 업로드가 되지 않는다면 이 글을 참고하시면 좋습니다. 준비물 webGL 빌드 결과물 GitHub 계정 하는 방법 1) GitHub에서  Repository ( 리포지토리)를 새로 만든다. 아래와 같이 설정으로 하면 된다.(Name에는 원하는 이름을 쓰면 된다.) 그리고 Create reposityory를 누른다. 2) Add file → Upload files를 누른다. 3) 아래와 같이 빌드한 파일 내용물을 드래그한다. 4) 전부 업로드가 됬다면 Commit changes를 누른다. 5) 아래와 같이 업로드가 되여있으면 성공이다. 6) 이제 웹페이지는 실행시킬 웹페이지를 만들기 위해 settings를 누른다. 7) 누른 후에 계속해서 아래쪽으로 내리면 다음과 같은 버튼이 있을 것이다. 그것을 누른다.  8) 그리고 아래처럼 Main을 클릭하고 그 다음에 root을 클릭한다. 그리고 Save를 누른다. 9) 그러면 아래와 같이 주소가 나온다. 클릭하면 그 주소로 이동한다. 10) 아래와 같이 나오면 잘되는것이다 만약 오류가 나오거나 무한로딩이라면 아랫글을 참고하기 바란다. 오류 - 압축 설정을 해놓았는가.         가끔 오류가 날 땐 다른 브라우저를 이용하거나 시간을 기다려보면 해결이 된다.(아직 정확한 이유는 모르겠다) 무한 로딩 - 이것도 압축 설정 문제 일 수 있다. 혹은 파일에 문제가 있는지 확인해 보자. 그리고 만약 깃헙에 업로드가 안되면 용량이 커서 안되는게 대부분이다.(그 외에는 잘 모른다) 그럴 때에는 github을 컴퓨터에 설치해서 업로드하는 것으로 해결할수있다. 내 게시글은 아니지만 아래 글을 체크해 보는 것도 좋다. (github 업로드 방법) https://victorydntmd.t...

[유니티]WebGL로 빌드한거 플레이 하는 법(크롬, 마이크로 엣지, 파이어폭스)

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*글 퍼갈 시엔 출처 표기 필수!* https://iosisgames77.blogspot.com/ 본 글은 WebGL로 빌드 한 것을 3곳에서 실행하는 방법을 다루고 있습니다. 만약 GitHub에 올리고 싶다면 아랫글을 참고해 주세요. https://iosisgames77.blogspot.com/2022/02/webgl-github.html 준비물 크롬 or 마이크로 엣지 or 파이어폭스 빌드 결과물 웹브라우저에 따라서 방법이 조금씩 다르다. 가장 선호하는 브라우저를 선택해서 확인하기 바란다. 크롬   1. 우클릭을 누르고 새로 만들기(W) → 바로 가기(S) 를 눌러서 바로 가기를 만든다. 2.  "파일주소" -allow-file-access-from-files 를 입력하고 다음을 눌러준다.(본인 파일 주소는  C:\Program Files\Google\Chrome\Application\chrome.exe 이다 ) 3. 바로 가기 이름은 아무거나 상관없다. 마침을 눌러준다. 4. 자신이 만든 바로 가기를 실행해서 자신이 빌드한 파일에 가서 index.html을 드래그한다.( 이때 바로 가기를 실행하기 전에 꼭 모든 크롬 탭은 닫아야한다 ) 5. 이렇게 뜨면 성공이다. 마이크로엣지   위에 크롬 방법과 동일하다.(설치 주소와 크롬이라는 것만 다르다.) 파일주소에 마이크로엣지 주소만 적고 위 방법처럼 해보면 된다.(모든 마이크로엣지창은 미리 다 닫다둬야한다) 본인 주소는  C:\Program Files (x86)\Microsoft\Edge\Application\msedge.exe 이니 참고 바란다. 파이어폭스 파이어폭스는 그냥 실행해도 문제없다. 만약 질문이 있다면 댓글에 적으면 된다. 아는데로 다 답변할 계획이다.